TRABALHOS ACEITOS


Arte ou Não?

por: Jean Oliveira

Arte ou Não? é uma proposta de reflexão sobre o valor artístico que atribuímos àquilo que nos é apresentado. Trata-se de uma experiência na qual o usuário recebe uma imagem e deve dizer se é uma obra de arte ou não. Simples, mas levanta uma série de questionamentos: qual o critério para um indivíduo classificar algo como “artístico”? Uma figura de autoridade que nos diz o que é artístico? A forma como se nos é apresentado? O prazer estético? O desprazer estético? A emoção que sentimos? A mensagem interpretada na obra? Com as respostas dos usuários coletadas e armazenadas em um banco de dados próprio, podemos tentar responder algumas destas perguntas e provavelmente levantar muitas outras. As respostas dos usuários são armazenadas e podem ser consultadas por qualquer pessoa como base para futuros trabalhos, sejam eles artísticos ou acadêmicos. Os usuários podem acessar a obra através do site ou futuramente por um aplicativo.


Delete Seu Preconceito

por: Karen da Silva Figueiredo e Jivago Medeiros Ribeiro

Delete Seu Preconceito une fotografia e aplicação web em uma obra com intuito de denunciar o preconceito que meninas e mulheres, estudantes e profissionais, das áreas de Computação e Tecnologias, sofrem no cotidiano. Por meio do endereço eletrônico http://deleteseupreconceito.com/delete.html , o usuário é convidado a navegar por uma galeria de fotos digitais que retratam meninas e mulheres, estudantes e profissionais destas áreas, com frases preconceituosas que já ouviram em situações reais. Para ver a próxima imagem, o usuário precisa clicar no botão “DELETE!”, sendo ele também intimado a deixar de lado quaisquer preconceitos que possua sobre a situação e descontruir possíveis estereótipos de gênero. O objetivo da obra é realizar uma crítica de impacto ao preconceito vivido e mostrar que, muito embora o cenário atual esteja cada vez mais propício com o surgimento de inúmeras ações de incentivo à participação feminina nas áreas de Computação/TI, a discriminação com a mulher ainda acontece no ambiente acadêmico, de trabalho e social.


Sonho Profundo v.1.1

por: André Torres e Tiemi Otomura

O mundo físico e o ciberespaço não podem mais ser separados um do outro. Dessa interação humano-computador cada vez mais complexa e seamless, inteligências artificiais hibernam e sonham nos braços de um Morfeu digital, algorítmico. Fotografias da cuiabania contemporânea, capturadas por olhares humanos, são arremessadas para uma trama binária, onde, através de uma tela e tal qual em uma viagem lisérgica, são revelados padrões e camadas que os olhos humanos não conseguem perceber.


Code@Pixels

por: Sandro Miccoli

code2pixels é um projeto de arte experimental gerada a partir de algoritmos. De uma maneira simples, um algoritmo é como uma receita de bolo: uma série de instruções para chegar a um objetivo final. Algoritmos generativos são como receitas de um bolo que no final se transforma em uma mousse. Uma mousse de pura cremosidade-procedural-aleatória. O code2pixels se encontra em algum lugar entre o bolo e a mousse. A arte final do code2pixels é 100% gerada por código e oscila entre a ordem e o caos. Algumas obras são resultados caóticos de arte generativa, enquanto outras são cálculos exatos de formas geométricas dispostas simetricamente pela tela. Atualmente o projeto encontra-se online no endereço: code2pixels.tumblr.com


Heart Breakout

por: Sandro Miccoli

Heart Breakout é um jogo-arte baseado no clássico de arcade da década de 70: Breakout. Fugindo do formato tradicional de jogos, em Heart Breakout a ideia de ganhar ou perder é subjetiva. Como na versão clássica do jogo, o jogador controla uma barra e rebate um bloco em movimento para destruir outros blocos estáticos. Em Heart Breakout, esses blocos estão dispostos na tela em um formato de coração. Então, de uma maneira lúdica, o jogador destrói o coração paulatinamente, bloco por bloco. A forma de interação com o jogo se dá por meio de um algoritmo de visão computacional. Uma câmera reconhece o rosto do jogador e assim ele controla a barra no jogo. Heart Breakout procura gerar uma reflexão sobre a (des)construção do amor pela mente. Parafraseando Rita Lee, amor é pensamento, teorema.


Banco Imobiliário Interativo

por: Igor Zagonel, Mailon Bruno, Vitor Daniel, Jackson Brandolee, Lucas Mateus, Orlando Ferreira e Pedro Clarindo da Silva Neto



O trabalho consiste em um jogo interativo no estilo “Banco Imobiliário”. A instalação incorpora um Datashow e, com a tecnologia da light pen, que será usada para movimentar as peças em uma tela, as imagens vão ser geradas por uma câmera que usará a realidade aumentada para projetar as peças para outra tela, na qual será possível ver as peças em 3D por cima das bases projetadas pelo primeiro projetor.


Perguntando

por: Eduardo Henrique Rocha Zanela e Alex Perreira Junior

Perguntando é um jogo mobile educativo pensado exclusivamente como uma nova metodologia de ensino escolar, devendo ser explorado pelo professor para um aumento de produtividade com seus alunos.


Site de Jogos EMIEP

por: Marcela de Oliveira Sampaio e Janaina Sandes Figueiredo


Marcela de Oliveira Sampaio e Janaina Sandes Figueiredo Localizada na cidade de Colíder, no norte do estado do Mato Grosso, a Escola Estadual Desembargador Milton Armando Pompeu de Barros possui o Ensino Médio Integrado à Educação Profissional - Técnico em Informática. Na escola, em determinadas disciplinas, tanto de informática, quanto regulares, foram desenvolvidos jogos anualmente com distintas turmas. Estes jogos (em Powerpoint e Game Maker) sempre tão bem desenvolvidos nunca foram divulgados a um público maior que o de sua respectiva turma. Daí surgiu a ideia de criar um site para expor esses jogos, para que os alunos internos e externos, assim como a comunidade em geral, possam apreciar, aprender e usufruir da criatividade exposta nos jogos por estes alunos. O site traz a inserção de jogos produzidos nos anos anteriores a 2015, incentivando e mostrando a importância dos games na formação e na instrução da criança e do jovem, além do conhecimento para criação de jogos de computadores. As imagens do background e topo do site foram desenvolvidas no Adobe Photoshop CS6, enquanto as imagens apresentadas dos jogos foram apenas capturas de telas dos jogos desenvolvidos pelos alunos. O tom “azul royal” utilizado foi escolhido por ser semelhante à cor do uniforme da escola, além de ser considerada uma cor mais agradável à edição do título descrito, combinando também com os links dos respectivos jogos. O site está disponibilizado no link eedmapb.org/jogosemiep/, junto ao site da Escola Estadual Desembargador Milton Armando Pompeu de Barros.


Conexões Modernas
por: Maurício Mota


Conexões Modernas dialoga de forma imagética sobre as novas formas de relacionar-se com o mundo através das tecnologias de longa distância, que aproximam os seres-humanos quando utilizadas da forma correta.


Poesia Compilada

por: Soraya Roberta dos Santos Medeiros e Felipe de Oliveira Lúcio Tavares


Poesia Compilada é um movimento onde ideias de beleza da programação como arte são aplicadas à arte da poesia. Nós escrevemos poesias que pegam emprestadas ideias da programação, e também programamos programas que são poesia. É um manifesto literário no qual se utilizam ideias da área de exatas em simbiose com a literatura. Portanto, para produzir poesia compilada, não é necessário dominar a programação, mas apenas entender como as ideias de estética e de lógica desta podem ser aplicadas à poesia.


Poesia Interativa

por: Pedro Clarindo da Silva Neto, Leila Sayuri Matsuoka, Leonardo Andrade de Souza e Anelise Lando


Este trabalho visa trazer uma nova forma do leitor interagir com textos poéticos. Através de um software de controle de interface por meio de gestos, um determinado texto em 3D plotado na tela pode ser controlado pelo usuário, fazendo-o navegar por ambiente de realidade virtual, criando uma imersão do usuário e lhe proporcionando uma nova experiência de leitura.


Histórias de Mar

por: Hélia Vannucchi

O trabalho propõe a transposição da linguagem escrita para uma linguagem visual, através de uma leitura pessoal da poesia Histórias de Mar, em que está disponível a possibilidade de alterar a sequência original a partir da proposta de navegação. A leitura na sequência original pode feita a partir dos links existentes nas imagens.


Smith’s_roboscomputer

por: Ewerton Anderson, Felipe Silva, Joice Santin, Mariana Carneiro, Pedro Clarindo da Silva Neto


A obra apresenta dois robôs, um sendo o professor e outro o aluno. O professor ensina ao seu aluno a como tocar uma viola de cocho, embaixo de uma árvore, tudo feito no Blender com texturas, modelos e cores em 3D.


IFMT News

por: Gabriel Minozzo, Vitor Sartori, Wallace Duarte, Danilo Ferreira, Matheus da Silva, Lucas Gabriel e Pedro Clarindo da Silva Neto



Esta animação envolve cultura, interação e educação em um jornal chamado ''IFMT news'', produzida no aplicativo muvizu e com as vozes de seus próprios autores.


Menina em 3D

por: Luana Aparecida Gomes, Adrielly Aparecida Fernandes da Silva, Leonardo Andrade de Souza, Guilherme Henrique Ferreira Nascimento, Lorena Lobo da Silva e Pedro Clarindo da Silva Neto




Nesse trabalho, foi realizada uma animação no programa Blender 3D Designer, com o intuito de apresentar à comunidade geral como a arte é capaz de interagir com a informática. Na animação, o foco principal é voltado a uma menina, com um estilo que muitas vezes gera preconceitos na sociedade, mas que consegue dividir seu tempo entre os livros e a música.


Átomo de Carbono 3D

por: Walmer Carvalho, Ricardo Scarpatt, Guilherme Mazepa, Samuel Calixto, Eduardo Henrique e Pedro Clarindo da Silva Neto



Um átomo 3D desenvolvido na ferramenta Blender, em uma animação que demonstra o seu núcleo e sua eletrosfera em movimento, ensinando e facilitando a compreensão da química.


Sistema Solar

por: Alyson Santana da Cruz, Leonardo Lopes de Freitas, Lorrayne Ferreira dos Santos, Paula Rojani Camilo Bandeira, Vítor Hugo Ritt Zanchin e Pedro Clarindo da Silva Neto



A obra retrata o ciclo do sistema solar, mostrando a órbita dos planetas em torno do sol. Pensamos em algo que envolvesse tecnologia, educação e cultura, de uma forma universal. O nosso trabalho abrange nossas expectativas de um jeito simples e dinâmico, causando ao público de todas as idades uma fácil compreensão.


Wishboard

por: Vinícius Ferreira, Junia Anacleto, Sidney Fels e Andre Bueno


WishBoard é uma instalação interativa de arte que visa promover o sentimento de comunidade, por meio de uma expressão artística colaborativa dos desejos de seus participantes. Utilizando seus dispositivos móveis pessoais, como smartphones, as pessoas podem interagir com a instalação tecnológica, contribuindo assim para a construção coletiva da obra de arte. A instalação é inspirada no projeto global de arte “Before I Die”, de Candy Chang, que convida as pessoas a refletirem sobre a finitude da vida e compartilharem suas aspirações individuais em um espaço comum. A WishBoard tem por objetivo provocar uma reflexão sobre o futuro celebrando a vida e promover o sentimento de estar em um terceiro espaço chamado thirdplaceness. “Terceiro espaço” é um termo cunhado por Ray Oldenburg (1999) para definir locais onde as pessoas se reúnem para desfrutar da companhia uns dos outros. Nesses locais, a vida comunitária floresce e os valores culturais são forjados, fora da casa (primeiro espaço) e do trabalho (segundo espaço). A instalação WishBoard explora ambientes socialmente esquecidos construindo um espaço para as pessoas expressarem seus pensamentos, sentimentos e aspirações. Além disso, oferece terreno neutro para as pessoas utilizarem o espaço para discutir sobre os desejos expressos na instalação em um processo de socialização e contemplação.


Automação Náutica

por: Tiago dos Santos Ferreira

A obra elaborada visa à reprodução de uma embarcação com tecnologia embutida para evitar acidentes e definir a sua localização. Se existisse este tipo de tecnologia na época do Titanic, não haveria acontecido tal catástrofe, porque, assim como na obra, o mesmo teria sensores ultrassônicos nas laterais e na parte frontal para detectar grandes obstáculos. Com o sistema de posicionamento global instalado na obra, em caso de emergências é possível obter exatamente a sua localização.


Drone Monitor

por: Jader José da Silva

É de grande importância enquanto seres vivos cuidar da manutenção das nossas grandes reservas florestais, responsáveis por manter a vida sustentável e equilibrada. Porém, realizar a preservação de uma área tão extensa exige uma grande equipe capaz de percorrer toda a área. Utilizando-se de um grande aparato tecnológico para essas missões, o custo operacional fica restringido. Métodos mais atuais como a utilização de Drone para tal serviço comprovam que essa plataforma torna o processo de monitoramento de espaços ambientais muito mais simples, barato e ainda conta com risco zero à segurança das pessoas envolvidas no procedimento.


Jardins Inteligentes

por: Janaina Sandes Figueiredo, Marcela de Oliveira Sampaio, Ariadne Rodrigues de Souza e Bruno da Silva Alves


Jardins Inteligentes é um protótipo de controle de irrigação automatizado que agrega várias tecnologias em relação à irrigação, de forma a tornar a vida do pequeno jardineiro mais simples e contribuir para o uso racional da água e energia elétrica. O principal objetivo do trabalho é garantir que o sistema de irrigação funcione automaticamente, sem a necessidade de manuseamento, ou seja, de uma pessoa para irrigar.


Robô Auxiliar Doméstico

por: Patrícia Cristiane Rooss

No presente trabalho foi desenvolvido um Robô Auxiliar Doméstico, utilizando materiais recicláveis de aparelhos eletrônicos que seriam descartados ao final de sua vida útil. O projeto em questão visa ajudar donas de casas coletando detritos pequenos espalhados perante todo o recinto, ampliando, assim, a disponibilidade para outras tarefas. A utilização materiais oriundos do lixo eletrônico, que seriam descartados de forma incorreta na natureza trouxe forma ao robô, e este passou a contribuir para a limpeza doméstica.


Skate Elétrico

por: Alexandre Cristóvão Oliveira Silva, Débora Silva Ribeiro, Fabricio Silva da Costa


Atualmente, a maior parte da população utiliza meios de transporte que poluem nossa atmosfera, afetando a camada de ozônio e potencializando o efeito estufa. Desta forma, cresce a procura por meios de transporte rápidos e econômicos. A bicicleta é um meio de transporte econômico, porém exige esforço físico. Sendo assim, foi idealizado um Skate Elétrico motorizado.

Agenda
Dia 16/11
14:00-18:00 Laboratório de Artes
WishBoard
19:00-22:00 WishBoard
Dia 17/11
09:00-12:00 Laboratório de Artes
WishBoard
14:00-18:00 Laboratório de Artes
WishBoard
Dia 18/11
09:00-12:00 Exposição de Robótica
14:00-18:00 Exposição de Robótica

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